home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Games for Fun 1 / games-for-fun.iso / Laß Dir helfen! / Tips & Tricks / Might & Magic IV / Might & Magic IV.rsrc / TEXT_128.txt < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1993-05-18  |  30.4 KB  |  223 lines

  1. General Hints for Might and Magic - Clouds of Xeen ---------------------------------------------------
  2.  
  3. Characters: -----------
  4.  
  5. You can very well solve the game with the default party. They are almost per- fectly fitted for this. If you like to create a party of your own, observe the following:
  6.  
  7. First you need at least one good fighter (a Knight or a Paladin, because they can use all weapons/armors). I always had one of each, the Paladin can also cast minor cleric spells (useful to save spell points of the Cleric).
  8.  
  9. Very important is also a Robber, because he can open doors and chests (you will not do very well without him). He is also a fairly good fighter and archer.
  10.  
  11. The next two characters must be a Cleric and a Sorcerer, so you can use all the spells available (the further you go, the more important they become, because they will cast the combat spells against the strong monsters).
  12.  
  13. For the last character you may choose an Archer or Ranger. They both make good fighters and can cast minor Cleric and Sorcerer spells (very useful for Lloyd's Beacon, see below).
  14.  
  15.  
  16. Spells: -------
  17.  
  18. Perhaps the two most important spells are Day of Sorcery and Day of Protection. Combined they will improve your might and protect you against traps as well as blows from the monsters, you have light and clairvoyance. As soon as you have learned them and have enough spell points, cast them all the time.
  19.  
  20. Very important are Cure Disease, Cure Poison and Raise Dead (you don't need to return to a temple if Poisoned/Diseased/Dead).
  21.  
  22. To quickly move around you need Town Portal and Lloyd's Beacon (if you have two characters that can cast Lloyd's Beacon, set one beacon directly in front of a mirror, then you can reach any place in an instant). When you have cleared up a dungeon, cast Town Portal to return, you can spare yourself the way back.
  23.  
  24. Two important Sorcerer spells: Jump and Teleport (you can't solve the game without them).
  25.  
  26. You don't necessarily need Protection from Elements, Holy Bonus, Heroism, Bless (they are all included in Day of Protection, and it would take much too long to cast them all one after the other) as well as Clairvoyance, Levitate, Power Shield (same for Day of Sorcery).
  27.  
  28. As for the combat spells: You don't need to learn all the minor combat spells, a few of them are enough for the beginning. Forget about Hypnotize, Sleep, Dragon Sleep, Finger of Death: I never experienced any effect with them. The most important spells, once you have enough spell points: Fiery Flail and Sun Ray (strongest combat spells of the Cleric), Mass Distortion (removes half of the hit points of a monster), Incinerate (against one monster), Inferno, Mega Volts (against a group), Implosion (kills almost any monster for 200 spell points), Star Burst (same against a group).
  29.  
  30.  
  31. Spell Points and Hit Points: ----------------------------
  32.  
  33. They will increase with your level. Remember that you can always restore them by sleeping, so once you have the 'Cure'-Spells, you do not need to return to the temples (except for INSANE, a very nasty thing). The only reason to return to the towns is to repair your armor and sell the loot.
  34.  
  35.  
  36. Wells, Fountains, Shrines: --------------------------
  37.  
  38. You can do very well without them, except for some occasions when you need Might or Intelligence to accomplish one single task. In this case, set Lloyd's Beacon, go to the right well (fountain, shrine) and return afterwards. In general it takes too much time to let all the characters drink/pray, it's not worth it. What's more: Once you sleep, all improvements are lost.
  39.  
  40.  
  41. General Tips: -------------
  42.  
  43. Search everything you find (chests, beds, crates, even trees). You will often find weapons or armor that you can sell if you don't need them.
  44.  
  45. When you have the opportunity to increase your statistics (liquids, books etc.), put all the Intellect into your Sorcerer, the Personality into the Cleric (that increases their spell points). You can divide the Might and Speed points between your two fighters, so that the mightiest will strike first. The Robber gets all the Luck Points. The Endurance points go to the weaker characters, the Accuracy points to the archers (evenly divided).
  46.  
  47. The Taverns offer tips (first drink something, then click on tip) and rumours. You may also listen to the people at the tables.
  48.  
  49. You can use the Mirrors to travel around easily, they accept many different places (the Towers, Castles and Towns and the Dwarf Mines).
  50.  
  51.  
  52. Strategy: ---------
  53.  
  54. The first thing to do in Vertigo is to visit the mayor and explore and clear up Vertigo. This will give you gold to buy spells and weapons. Don't hesitate to spend all your gold, you will get much more later (the only thing you really need is food, and that's cheap). You will also get enough experience to leave Vertigo. Don't forget to visit Tylon's Training to improve the levels of your characters. You will also need two characters with the Pathfinding Skill to go through the forests.
  55.  
  56. Once you left Vertigo, proceed directly to the Mines of the Dwarves. There you will find lots of gold and can improve the statistics of your characters (watch out for the barrels). After the first three or four mines you may also enter the Witch Tower in Toad Meadow or try to free Celia in the Forest of the Wal- king Dead. I recommend to complete those three tasks (kill Dwarf King, find Alacorn, free Celia) before proceeding to Rivercity, the next stage in the game.
  57.  
  58. In Rivercity you may try to defeat the sorceress' (beware, they are really tough). If you are not strong enough, you may return later. As you now have enough gold from the Dwarf mines (they contain about 90000, including the weapons), you can buy the skills Swimming (for all characters) and Mountainee- ring (for two), so you can cross rivers and mountains. The Navigation skill will be important once you enter the desert. Don't try to conquer the Yang Knights, they are too tough in this stage. In Rivercity you can train your characters up to level 15 (but that will take a while).
  59.  
  60. It is then a good idea to visit the three remaining towns to obtain all the important spells available there.
  61.  
  62. Now you should be strong enough to walk through the wilderness and most of the dungeons without much difficulty. You can now solve the 'small' quests that you are charged with everywhere (experience without much effort - to increase your level).
  63.  
  64. If you have not done it until now, you can get the Elixir of Restoration from the Yak temple (fairly easy now). Other Locations: Castle Basenji, Northern Sphinx, Tomb of a Thousand Terrors, Golem Dungeon, Darzog's Tower, Cave of Illusion, Volcano Cave, Tower of High Magic, Dragon Cave, Castle Burlock, Newcastle (no hints yet about the order to visit them, that's part of the solution). Beware of the Dragon Cave: Only the Strongest will Survive (just one little hint: once you see a dragon in the distance, use Teleport to reach him, he won't be able to spit fire (or ice etc.) on you, because dragons are strong but slow).
  65.  
  66. Once you have slain Lord Xeen, you can still walk around and accomplish the quests not yet solved, or you can finish the game (attention: the last saved game is overwritten!).
  67.  
  68.  
  69. Armors ------                 Price Armor        Armor Class    sell    buy    Kn Pa Ar Cl So Ro Ni Ba Dr Ra --------------------------------------------------------------------Plate Armor    +10        1000    2000    x  x 
  70. Plate Mail    +8        500    1000    x  x 
  71. Splint Mail    +7        300    600    x  x     x                 x 
  72. Chain Mail    +6        200    400    x  x  x  x     x           x 
  73. Ring Mail    +5        100    200    x  x  x  x     x  x        x 
  74. Scale Armor    +4        50    100    x  x     x                 x 
  75. Robes        +2        10    20    x  x  x  x  x  x  x  x  x  x
  76. Shield        +4        50    100    x  x     x     x     x     x
  77. Gauntlets    +1        50    100    x  x  x  x  x  x  x  x  x  x
  78. Helm        +2        30    60    x  x  x  x  x  x  x  x  x  x
  79. Boots        +1        20    40    x  x  x  x  x  x  x  x  x  x
  80. Cape        +1        100    200    x  x  x  x  x  x  x  x  x  x Cloak        +1        125    250    x  x  x  x  x  x  x  x  x  x
  81.  
  82.  
  83.  
  84. 1-Hand-Weapons: ---------------
  85.  
  86.         Price Weapon        sell    buy    Hit Points    Kn Pa Ar Cl So Ro Ni Ba Dr Ra ----------------------------------------------------------------------------- Club        0,5    1    1-3        x  x  x  x  x  x  x  x    x  x 
  87. Dagger        4    8    2-4        x  x  x     x  x  x  x    x  x 
  88. Hand Axe    5    10    2-6        x  x  x        x  x  x    x  x 
  89. Cudgel        7,5    15    1-6        x  x  x  x     x  x  x    x  x 
  90. Short Sword    7,5    15    2-6        x  x  x        x     x       x 
  91. Spear        7,5    15    1-9        x  x  x        x  x  x    x  x 
  92. Maul        15    30    1-8        x  x  x  x     x  x  x    x  x 
  93. Nunchakas    15    30    2-6        x  x              x 
  94. Cutlass        20    40    2-8        x  x  x        x     x       x 
  95. Long Sword    25    50    3-9        x  x  x        x     x       x 
  96. Mace        25    50    2-8        x  x  x  x     x  x  x    x  x 
  97. Sabre        30    60    4-8        x  x  x        x     x       x 
  98. Wakazashi    30    60    3-9        x  x          x 
  99. Scimitar    40    80    2-10        x  x  x        x     x       x 
  100. Broad Sword    50    100    3-12        x  x  x        x     x       x 
  101. Flail        50    100    1-10        x  x  x  x     x  x  x    x  x 
  102. Katana        75    150    4-12        x  x              x
  103.  
  104.  
  105. 2-Hand-Weapons: ---------------
  106.  
  107. Weapon        sell    buy    Hit Points    Kn Pa Ar Cl So Ro Ni Ba Dr Ra --------------------------------------------------------------------Staff        20    40    2-8        x  x  x  x  x  x  x  x    x  x 
  108. Glaive        40    80    4-12        x  x  x        x  x  x       x 
  109. Battle Axe    50    100    3-15        x  x  x        x     x       x 
  110. Trident        50    100    2-12        x  x  x           x  x  x     x 
  111. Hammer        60    120    2-10        x  x  x  x     x  x  x    x  x 
  112. Pike        75    150    2-16        x  x  x        x  x  x       x 
  113. Bardiche    100    200    4-16        x  x  x        x  x  x       x 
  114. Grand Axe    100    200    3-19        x  x  x        x     x       x 
  115. Halberd        125    250    3-18        x  x  x        x  x  x       x 
  116. Great Axe    150    300    3-21        x  x  x        x     x       x 
  117. Naginata    150    300    5-15        x  x              x 
  118. Flamberge    200    400    4-20        x  x  x                 x     x
  119.  
  120.  
  121. Missile Weapons: ----------------
  122.  
  123. Weapon        sell    buy    Hit Points    Kn Pa Ar Cl So Ro Ni Ba Dr Ra --------------------------------------------------------------------Sling        7,5    15    2-4        x  x  x        x  x  x       x 
  124. Short Bow    12,5    25    3-6        x  x  x        x  x  x       x 
  125. Crossbow    25    50    4-8        x  x  x        x  x  x       x 
  126. Long Bow    50    100    5-10        x  x  x        x  x  x       x
  127.  
  128.  
  129. Accessories -----------                     
  130. Price Accessory    Type        Number    sell    buy --------------------------------------------------- 
  131. Broach        Medal        2    125    250 
  132. Cameo        Medal        2    150    300 
  133. Charm        Medal        2    25    50 
  134. Medal        Medal        2    50    100 
  135. Scarab        Medal        2    100    200                  
  136. Belt        Belt        1    50    100                  
  137. Ring        Ring        2    50    100                  
  138. Necklace    Necklace    1    500    1000 
  139. Pendant        Necklace    1    250    500 
  140. Amulet        Necklace    1    1000    2000
  141.  
  142.  
  143. Materials for Armor/Weapons ---------------------------                 
  144. Armor        Weapons Material    Price Factor    Armor Class    Physical Damage    Hit Modifier ---------------------------------------------------------------------------- 
  145. Wood        1/10        -3        -3        -3 
  146. Brass        1/2        -2        -4        +3 
  147. Bronze        3/4        -1        -2        +2 
  148. Leather        1/4        +0        -6        -4 
  149. Glass        2        +0        +0        +0 
  150. Iron        2        +1        +2        +1 
  151. Coral        3        +1        +1        +1 
  152. Crystal        5        +1        +1        +1 
  153. Silver        5        +2        +4        +2 
  154. Lapis        10        +2        +2        +2 
  155. Pearl        20        +2        +2        +2 
  156. Amber        30        +3        +3        +3 
  157. Steel        10        +4        +6        +3 
  158. Ebony        40        +4        +4        +4 
  159. Quartz        50        +5        +5        +5 
  160. Gold        20        +6        +8        +4 
  161. Platinum    50        +8        +10        +6 
  162. Ruby        60        +10        +12        +6 
  163. Emerald        70        +12        +15        +7 
  164. Sapphire    80        +14        +20        +8 
  165. Diamond        90        +16        +30        +9 
  166. Obsidian    100        +20        +50        +10
  167.  
  168.  
  169. Magical Properties of Items ---------------------------                         Price Name        Type        Improvement    sell    buy -------------------------------------------------------------- Sharp        Accuracy    +3        +150    +300 Accurate    Accuracy    +5        +250    +500 Marksman    Accuracy    +10        +500    +1000 Precision    Accuracy    +15        +750    +1500 True        Accuracy    +20        +1000    +2000 Exacto        Accuracy    +30        +1500    +3000 Protection    Armor Class    +2        +100    +200 Armored        Armor Class    +4        +200    +400 Defender    Armor Class    +6        +300    +600 Stealth        Armor Class    +10        +500    +1000 Divine        Armor Class    +16        +800    +1600 Vigor        Hit Points    +4        +200    +400 Health        Hit Points    +6        +300    +600 Life        Hit Points    +10        +500    +1000 Troll        Hit Points    +20        +1000    +2000 Vampiric    Hit Points    +50        +2500    +5000 Clever        Intellect    +2        +100    +200 Mind        Intellect    +3        +150    +300 Sage        Intellect    +5        +250    +500 Thought        Intellect    +8        +400    +800 Knowledge    Intellect    +12        +600    +1200 Intellect    Intellect    +17        +850    +1700 Wisdom        Intellect    +23        +1150    +2300 Genius        Intellect    +30        +1500    +3000 Clover        Luck        +5        +250    +500 Chance        Luck        +10        +500    +1000 Winners        Luck        +15        +750    +1500 Lucky        Luck        +20        +1000    +2000 Gamblers    Luck        +25        +1250    +2500 Leprechauns    Luck        +30        +1500    +3000 Might        Might        +2        +100    +200 Strength    Might        +3        +150    +300 Warrior        Might        +5        +250    +500 Ogre        Might        +8        +400    +800 Giant        Might        +12        +600    +1200 Thunder        Might        +17        +850    +1700 Force        Might        +23        +1150    +2300 Power        Might        +30        +1500    +3000 Dragon        Might        +38        +1900    +3800 Photon        Might        +47        +2350    +4700 Buddy        Personality    +2        +100    +200 Friendship    Personality    +3        +150    +300 Charm        Personality    +5        +250    +500 Personality    Personality    +8        +400    +800 Charisma    Personality    +12        +600    +1200 Leadership    Personality    +17        +850    +1700 Ego        Personality    +23        +1150    +2300 Holy        Personality    +30        +1500    +3000 Quick        Speed        +2        +100    +200 Swift        Speed        +3        +150    +300 Fast        Speed        +5        +250    +500 Rapid        Speed        +8        +400    +800 Speed        Speed        +12        +600    +1200 Wind        Speed        +17        +850    +1700 Accelerator    Speed        +23        +1150    +2300 Velocity    Speed        +30        +1500    +3000 Spell        Spell Points    +4        +200    +400 Castors        Spell Points    +8        +400    +800 Witch        Spell Points    +12        +600    +1200 Mage        Spell Points    +16        +800    +1600 Archmage    Spell Points    +20        +1000    +2000 Arcane        Spell Points    +25        +1250    +2500 Mugger        Thievery    +4        +200    +400 Burgler        Thievery    +6        +300    +600 Looter        Thievery    +8        +400    +800 Brigand        Thievery    +10        +500    +1000 Filch        Thievery    +12        +600    +1200 Thief        Thievery    +14        +700    +1400 Rogue        Thievery    +16        +800    +1600 Plunder        Thievery    +18        +900    +1800 Criminal    Thievery    +20        +1000    +2000 Pirate        Thievery    +25        +1250    +2500
  170.  
  171.  
  172. Magical Protection/Damage of Armor & Weapons: ---------------------------------------------                             Price Name        Type        Protection    Damage    sell    buy ---------------------------------------------------------------------- Acidic        Acid/Poison    +10        +2    +100    +200 Venemous    Acid/Poison    +15        +4    +200    +400 Poisonous    Acid/Poison    +20        +8    +400    +800 Toxic        Acid/Poison    +25        +16    +800    +1600 Noxious        Acid/Poison    +40        +32    +1600    +3200 Icy        Cold        +5        +2    +100    +200 Frost        Cold        +10        +4    +200    +400 Freezing    Cold        +15        +5    +250    +500 Cold        Cold        +20        +10    +500    +1000 Cryo        Cold        +25        +20    +1000    +2000 Flickering    Electricity    +5        +2    +100    +200 Sparking    Electricity    +7        +3    +150    +300 Static        Electricity    +9        +4    +200    +400 Flashing    Electricity    +12        +5    +250    +500 Shocking    Electricity    +15        +10    +500    +1000 Electric    Electricity    +20        +15    +750    +1500 Dyna        Electricity    +25        +20    +1000    +2000 Glowing        Energy        +5        +2    +100    +200 Incandescent    Energy        +7        +3    +150    +300 Dense        Energy        +9        +4    +200    +400 Sonic        Energy        +11        +5    +250    +500 Power        Energy        +13        +10    +500    +1000 Thermal        Energy        +15        +15    +750    +1500 Radiating    Energy        +20        +20    +1000    +2000 Kinetic        Energy        +25        +30    +1500    +3000 Burning        Fire        +5        +2    +100    +200 Fiery        Fire        +7        +3    +150    +300 Pyric        Fire        +9        +4    +200    +400 Fuming        Fire        +12        +5    +250    +500 Flaming        Fire        +15        +10    +500    +1000 Seething    Fire        +20        +15    +750    +1500 Scorching    Fire        +30        +30    +1500    +3000 Blazing        Fire        +25        +20    +1000    +2000 Mystic        Magic        +5        +5    +250    +500 Magical        Magic        +10        +10    +500    +1000 Ectoplasmic    -        -        -    +1250    +2500
  173.  
  174.  
  175. Name Extensions for Weapons: ----------------------------
  176.  
  177. Dragon Slayer    - x3 vs. Dragons Monster Masher    - x3 vs. Monsters Undead Eater    - x3 vs. Undead Golem Smasher    - x3 vs. Golems Bug Zapper    - x3 vs. Insects Beast Bopper    - x3 vs. Animals
  178.  
  179.  
  180. Skills and where to learn them ------------------------------
  181.  
  182. Skill            Where ----------------------------------------------------------- Thievery        - Arms Master        Rivercity, 30, 3 Astrologer        Castle Burlock Level 1, 10, 5 Body Builder        Rivercity, 30 ,1 Cartographer        Vertigo, 8, 16 Crusader        F4, 9, 3 Direction Sense        Dwarf Mine 5, 8, 5 Linguist        Castle Burlock Level 1, 6, 5 Merchant        D2, 14, 2 Mountaineer        Rivercity, 30, 30 Navigator        Rivercity, 22, 30 Path Finder        Vertigo, 25, 26 Prayer Master        A2, 6, 13 Prestidigitator        Tower of High Magic Level 4, 6, 8 Swimmer            Rivercity, 19, 23 Tracker            - Spot Secret Doors    E3, 11, 12 Danger Sense        Dwarf Mine 3, 5, 11
  183.  
  184.  
  185. Spells to Learn in the Land of Xeen -----------------------------------
  186.  
  187. Spell            Where to learn ----------------------------------------------------------- Acid Spray        Ancient Temple of Yak, 4, 5 Beast Master        Witch Tower Level 3, 4, 6 Cure Disease        F3, 12, 2 Cure Poison        F3, 12, 8 Divine Intervention    Sphinx Head, 2, 8 Hypnotize        Ancient Temple of Yak, 30, 3 Light             Ancient Temple of Yak, 6, 11 Moon Ray        C2, 10, 6 Pain            Witch Tower Level 3, 4, 10 Sparks            Ancient Temple of Yak, 0, 5 Clairvoyance        Witch Tower Level 3, 5, 5 Enchant Item        Rivercity, 25, 20 Item to Gold        Sphinx Dungeon, 14, 2 Lightning Bolt        Witch Tower Level 3, 10, 6 Mega Volts        C2, 8, 11 Prismatic Light        Tower of High Magic Level 4, 7, 7 Recharge Item        D3, 12, 8 Sleep            Witch Tower Level 3, 5, 11 Star Burst        Sphinx Head, 12, 8 Super Shelter        B3, 6, 3 Teleport        Sphinx Dungeon, 0, 15 Toxic Cloud        Witch Tower Level 3, 9, 5
  188.  
  189.  
  190. Cleric Spells -------------
  191.  
  192. Acid Spray        Caster sprays a fine acid mist on all the monsters in             front of him, inflicting 15 points of Poison damage on             each monster. Awaken            Pulls all sleeping party members from their slumber,             cancelling the SLEEP condition. Beast Master        Hypnotizes a group of monsters into stillness until             they overcome the spell. Bless            Improves the armor class of a character by 1 per level             of the caster. Cold Ray        A cone of absolute zero springs from the caster's hand             momentarily, inflicting 2 - 4 points of Cold damage per             level of the caster on all visible monsters. Create Food        Creates one unit of food for each living party member. Cure Disease        Removes the DISEASED condition from a character. Cure Paralysis        Removes the PARALYZED condition from a character. Cure Poison        Removes the POISONED condition from a character. Cure Wounds        Magically cures one character of 15 points of damage. Day of Protection    Simultaneously casts Light, Protection from all ele-             ments, Heroism, Holy Bonus, and Bless for the bargain             basement price of 75 spell points. Deadly Swarm        Covers a group of monsters with biting, stinging,             burrowing insects, inflicting 25 points of Physical             damage to each monster. Divine Intervention    Heals the entire party of all damage short of             ERADICATION. Fiery Flail        Caster fires a jet of flame at one monster, inflicting             100 points of Fire damage. First Aid        Magically cures one character of 6 points of damage. Flying Fist        Deals a light blow to a monster, inflicting 6 points             of Physical damage. Frost Bite        Draws the body heat out of a monster, inflicting 35             points of Cold damage. Heroism            Increases the temporary level of a character by 1 per             level of the caster. Holy Bonus        Increases the damage inflicted by a character when             fighting by 1 point per level of the caster. Holy Word        Completely removes the animating magic of the Undead,             returning them to the dust from whence they came. Hypnotize        Like Beast Master, this spell hypnotizes a group of             monsters into stillness until they overcome the spell,             except that it works on monsters other than animals. Light            Fills a dungeon with a steady, soft light until the             party rests. Mass Distortion        Increases the weight of your opponents, effectively             removing half their hit points. Moon Ray        Inflicts 30 points of Energy damage to each monster             in sight and cures each party member of 30 points of             damage. Nature's Cure        Heals a character of 25 points of damage. Pain            Stimulates the pain centers of your opponent's brains,             inflicting 8 points of Physical damage. Power Cure        Heals a character of 2 - 12 points of damage per level             of the caster. Prot. from Elements    Reduces the damage the party receives from the elements.             The caster can choose which element this applies to             when the spell is cast. Raise Dead        Removes the DEAD condition from a character. Resurrect        Removes the ERADICATED condition from a character. Revitalize        Removes the WEAK condition from a character. Sparks            Envelopes the monsters in an electrically charged gas             cloud, inflicting 2 points of Electrical damage per             level of the caster. Stone to Flesh        Removes the STONED condition from a character. Sun Ray            Shines the intensified light of the sun into all mon-             sters in front of the caster, inflicting 200 points of             Energy damage on each monster. Suppress Disease    Slows the effect of disease on a character, but does             not remove the DISEASED condition. Suppress Poison        Slows the effect of poison on a character, but does             not remove the POISONED condition. Town Portal        Teleports the party to the town of your choice. Turn Undead        Weakens the evil magic that animates the Undead, in-             flicting 25 points of damage. Walk on Water        Allows the party to walk over both shallow and deep             water.
  193.  
  194.  
  195. Sorcerer Spells ---------------
  196.  
  197. Awaken            Pulls all sleeping party members from their slumber,             cancelling the SLEEP condition. Clairvoyance        Cases the two gargoyle heads on the screen to animate             and give advice for certain yes/no decisions, usually             chests. Dancing Sword        The Dancing Sword spell creates hundreds of razor sharp             blades that strip the flesh from your foes. Dancing             Sword inflicts 6 to 14 points of Physical damage per             level of the caster. Day of Sorcery        This spell is a super saver plan that simultaneously             casts Light, Levitate, Wizard Eye, Clairvoyance, and             Power Shield on all party members. Detect Monster        Shows the location of all the monsters near the party. Dragon Sleep        Puts a dragon to sleep, much the way the Sleep spell             puts a human to sleep. Elemental Storm        Pounds all the monsters in front of the party with a             storm of magical energy, inflicting 150 points of a             random damage type to each monster. Enchant Item        Bestows magical power to an item that has none. The             more powerful the spell caster, the better the chance             for a powerful item. Energy Blast        A bolt of pure energy is fired from the caster's clen-             ched fist, inflicting 2 to 6 points of Energy damage             per level of the caster. Etherealize        Moves the party one square forward, regardless of             barriers. This spell may succeed in areas where the             Teleport spell fails. Fantastic Freeze    Reduces the temperature of the air around a group of             monsters to absolute zero for a moment, inflicting 40             points of Cold damage on each monster. Finger of Death        Bloodlessly slays the opponents the caster points to. Fire Ball        Sets off a fiery explosion within a group of monsters,             inflicting 3 to 7 points of Fire damage per level of             the caster. Golem Stopper        Golem Stopper deprives a golem of the magic that ani-             mates it, inflicting 100 points of damage. Identify Monster    Reveals the condition of the monsters the party is             fighting. Implosion        Implosion concentrates local gravity inside the targe-             ted monster, annihilating all but the most powerful             opponents. Implosion inflicts 1000 points of Energy             damage. Incinerate        Shoots a stream of fire at one monster, inflicting 250             points of Fire damage. Inferno            Engulfs one group of monsters in magical fire, inflic-             ting 250 points of Fire damage on one group. Insect Spray        Coats a group of monsters with a poison specially de-             signed to kill insects. Item to gold        Converts an item into an amount of gold pieces equal             to the value of the item (merchant skill not included). Jump            Puts enough strength into the legs of the party to             jump over one square, provided there are no walls of             matter or magic. This spell cannot be used in combat. Levitate        Imparts weightlessness to the party members, preven-             ting them from falling into pit traps, quagmires, holes             in clouds, etc. Light            Fills a dungeon with a steady, soft light until the             party rests. Lightning Bolt        Lightning flashes from the caster's hand, electrocuting             monsters for 4 to 6 points of damage per level of the             caster. Lloyd's Beacon        This spell allows you to magically return to a place             you have already been. Cast this spell once to set the             beacon, and again when you wish to return. Each party             member may have their own beacon. Magic Arrow        Fires a magical bolt at one opponent, inflicting 8             points of Magical damage. Mega Volts        Mega Volts is an improved version of Lightning Bolt,             inflicting 150 points of Electrical damage on a group             of monsters. Poison Volley        Fires 6 poison arrows into each square in front of the             party. The arrows do 10 points of Poison damage each. Power Shield        Reduces the damage inflicted on a party member by a             number equal to the level of the caster. Prismatic Light        Mysterious Light springs from the caster's palm, in-             flicting 80 points of a random damage type depending on             which ray hits a monster. The damage type is unpredic-             table. Recharge Item        Restores 1 to 6 charges to an item that has at least             one charge remaining. There is a slight risk the spell             will destroy the item. Shrapmetal        Sprays a group of monsters with sharp metal fragments,             inflicting 2 points of Physical damage per level of             the caster. Sleep            Puts a group of monsters to sleep until they overcome             the spell or are damaged. Star Burst        Includes all monsters in front of the party in a mas-             sive explosion, inflicting 500 points of Physical             damage on each monster. Super Shelter        Hides the party from the monsters in unsafe places,             permitting them to rest without incident. Teleport        Sends the party up to 9 squares in the direction the             party is facing, regardless of obstacles. Time Distortion        Warps time, giving the party just enough time to run             away from a combat. Toxic Cloud        Surrounds a group of monsters with noxious gasses, in-             flicting 10 points of Poison damage. Wizard Eye        Wizard Eye gives the party a bird's eye view of their             surroundings. The view will appear in the upper right             corner of the games scr
  198. een.
  199.  
  200.  
  201. Where are taught which spells? ------------------------------
  202.  
  203. Vertigo        Rivercity    Winterkill    Asp        Nightshadow ------------------------------------------------------------------------------- Awaken        Cure Paralysis    Create Food    Create Food    Bless Cure Wounds    Cure Poison    Cure Disease    Cure Disease    Cold Ray First Aid    Day of Prot.    Cure Poison    Cure Poison    Deadly Swarm Flying Fist    Fiery Flail    Day of Prot.    Day of Prot.    Heroism Light         Frost Bite    Holy Word    Raise Dead    Holy Bonus Pain        Power Cure    Mass Distortion    Resurrect    Nature's Cure Prot. Elements    Turn Undead    Raise Dead    Stone to Flesh    Suppr. Disease Revitalize    Walk on Water    Resurrect    Town Portal    Turn Undead Sparks Suppr. Poison
  204.  
  205. Awaken        Clairvoyance    Dancing Sword    Dancing Sword    Clairvoyance Energy Blast    Day of Sorcery    Day of Sorcery    Day of Sorcery    Detect Monster Insect Spray    Fantast. Freeze    Elemental Storm    Dragon Sleep    Fire Ball Jump        Finger of Death    Etherealize    Etherealize    Ident. Monster Light        Ident. Monster    Golem Stopper    Fantast. Freeze    Levitate Magic Arrow    Levitate    Incinerate    Finger of Death    Poison Volley Shrapmetal    Lloyd's Beacon    Inferno        Golem Stopper    Power Shield Sleep        Time Distortion    Poison Volley    Incinerate    Wizard Eye Toxic Cloud            Teleport Wizard Eye
  206.  
  207.  
  208. Magical Wells, Fountains and Shrines ------------------------------------
  209.  
  210. Type            Improvement    Where ---------------------------------------------------------------- Accuracy        +50        B3, 0, 3 Armor Class        +5        F3, 12 ,12 Armor Class        +20        Newcastle Level 1, 9, 14 Armor Class        +30        A3, 3, 14 Cold Resistance        +50        A4, 12, 14 Electricity Resistance    +50        D3, 15, 4 Elemental Resistance    +20        E3, 9, 14 Endurance        +50        C1, 2, 4 Energy Resistance    +50        A1, 7, 6 Fire Resistance        +50        E2, 13, 3 Hit Points        restored    Vertigo, 14, 17 Hit Points        +25        F3, 7, 7 Hit Points        +100        Asp, 8, 3 Hit Points        +250        A1, 4, 12 Intellect        +50        B3, 15, 4 Level            +5        F3, 0, 1 Level            +10        Nightshadow, 7, 7 Luck            +60        F3, 1, 7 Magic Resistance    +50        C3, 15, 0 Mental Statistics    +10        D3, 8, 9 Might            +50        D2, 3, 8 Might             +50        Winterkill, 6, 11 Personality        +50        C3, 0, 0 Physical Statistics    +10        C3, 15, 10 Poison Resistance    +50        F3, 14, 6 Speed            +50        E2, 3, 4 Spell Points        +25        E3, 8, 6 Spell Points        +100        Rivercity, 14, 18 Spell Points        +250        A4, 3, 3
  211.  
  212.  
  213. Important Locations in the Land of Xeen ---------------------------------------
  214.  
  215. Name                Where ------------------------------------------------------ Castle Basenji            A1, 8, 8 Castle Burlock            D2, 8, 2 New Castle            C4, 11, 12 Xeen's Castle            Clouds of Xeen, 16, 29 Witch Tower            F4, 10, 9 Tower of High Magic        C4, 6, 15 Darzog's Tower            D3, 4, 13 Dragon Tower            D1, 10, 5 Darkstone Tower            B3, 11, 0 Northern Sphinx            B1, 12, 8 Southern Sphinx            A2, 11, 9 Warzone                B2, 12, 4 Ancient Temple of Yak        E4, 4, 4 Golem Dungeon            B4, 11, 9 Tomb of a Thousand Terrors    C4, 6, 6 Dwarf Mine 1            F3, 5, 13 Dwarf Mine 2            F3, 7, 15 Dwarf Mine 3            E2, 9, 1 Dwarf Mine 4            E2, 1, 1 Dwarf Mine 5            D2, 9, 9 Dragon Cave            E1, 14, 12 Cave of Illusion        B4, 2, 15 Volcano Cave            E1, 15, 2 Rivercity            C3, 11, 7 Asp                C2, 9, 15 Winterkill            A3, 4, 6 Nightshadow            D4, 13, 5 Vertigo                F3, 10, 13 Shangri-La            Volcano Cave Level 3, 9, 10 Cave without Name        E3, 3, 4 Summer Druid            B2, 1, 10 Autumn Druid            C2, 15, 9 Winter Druid            A3, 6, 1 Spring Druid            E3, 3, 14
  216.  
  217.  
  218. Awards that can be obtained in the game ---------------------------------------
  219.  
  220. Award                Where ------------------------------------------------------------- Vertigo Guild Member        Vertigo, 16, 11 Nightshadow Guild Member    Nightshadow, 14, 11 Rivercity Guild Member        Rivercity, 25, 27 Asp Guild Member        Asp, 6, 7 Winterkill Guild Member        Winterkill, 1, 8 Shangri-La Guild Member        Shangri-La, 0, 11 Outstanding Citizen        Vertigo, 14, 5 Red Dwarf Badge of Courage    Vertigo, 14, 5 Convicted Thief     1 Warzone Wins            Warzone Super Explorer            Witch Clouds, 1, 1 Master of Golems        Golem Dungeon, 13, 1 Taxman Emeritus            Dragon Cave, 27, 1 Rescued Crodo            Darzog's Tower Level 3, 7, 6 Found Shangri-La        Shangri-La, 7, 8 Prince of Thieves        Sphinx Body, 7, 13 Ghostslayer Extraordinaire    Winterkill, 8, 13 Legendary Human            Sphinx Head, 7, 2 Legendary Gnome            Sphinx Head, 12, 4 Legendary Elf            Sphinx Head, 2, 4 Legendary Dwarf            Sphinx Head, 10, 14 Legendary Orc            Sphinx Head, 4, 14 Rescued Celia            D4, 15, 15 Helped Orothin            F3, 9, 6 Restored Falista        F4, 9, 3 Turned Seasons            Spring Druid Helped Carlawna            C2, 10 ,6 Helped Falagar            C2, 8, 11 Restored Mirabeth        D4, 12, 3 Helped Danulf            C3, 14, 5 Saved Elves            C3, 3, 8 Civilized One            B3, 6, 3 Helped Captain Nystor        C2, 9, 1 Liberated Pagoda        A3, 15, 12 Fisherman's Friend        C3, 12, 13 Helped Arie            A1, 11, 5 Freed Ligono            D3, 12, 8 Helped Glom            A3, 10, 0 Helped Halon            B3, 9, 6 Princess' Favorite        Castle Burlock Level 3, 2, 11 Appeased Barok            Rivercity, 25, 20 Loremaster of Worms        Dragon Cave, 16, 0 Loremaster of Lizards        Dragon Cave, 0, 31 Loremaster of Serpents        Dragon Cave, 31, 31 Loremaster of Drakes        Dragon Cave, 22, 16 Loremaster of Dragons        Dragon Cave, 27, 0 DEFEATED LORD XEEN        Xeen's Castle Level 4, 5, 9
  221.  
  222.  
  223.